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domingo, 30 de septiembre de 2018

El secreto de Catán: por qué es el juego de mesa con más éxito del siglo XXI



Su consulta de dentista estaba en quiebra y en medio de la desesperación, el alemán Klaus Teuber recurrió a su hobby: el diseño de juegos de mesa
Jamás imaginó que su 'Catán' vendería más de 20 millones de unidades y triunfaría en plena era de los videojuegos
A finales de los 80, Klaus Teuber estaba al borde de la ruina. «El banco iba a embargarnos la casa», recuerda. Y todo porque el negocio familiar -una modesta consulta de dentista en Darmstadt, a pocos kilómetros de Frankfurt- entró en una fase de dificultades complicadas de sortear.
«Mi padre tuvo problemas de salud», prosigue Teuber, «se jubiló y me tuve que hacer cargo de la clínica. Los seguros médicos de aquella época no cubrían todos los tratamientos, y no ganábamos suficiente dinero porque las prótesis dentales que llegaban desde fuera de Alemania eran más baratas que las que hacíamos aquí. En cualquier momento me iba a ver forzado a cerrar la consulta».
Para evadirse de los problemas, Teuber se encerraba en una pequeña habitación de la clínica y diseñaba juegos de mesa. «Era mi refugio. Había leído una novela de Patricia McKillip, Maestro de enigmas, sobre unos magos que se retan entre sí creando acertijos, y de ahí salió la idea para mi primer juego, Barbarossa. Yo creía que lo que hacía era raro, que los juegos de mesa no tenían autor, sino que los creaba un equipo de gente anónima. Un amigo me sugirió que lo mostrara a una empresa, me lo publicaron, y de ahí surgió mi pasión para desarrollar más juegos».
Los juegos fueron, en definitiva, el inesperado bote salvavidas para Teuber y su familia cuando su carrera como dentista estaba condenada a la quiebra. Y no tanto por Barbarossa, sino por la creación que patentó en 1995: Los colonos de Catán, un juego de estrategia que, de manera silenciosa y constante, ha ido multiplicando seguidores y que hoy acumula más de 20 millones de unidades vendidas en todo el mundo. El cálculo estadístico más sencillo arroja una media de un millón de juegos al año desde su primera edición alemana, publicada por su empresa entonces recién fundada, Catan GmbH, y que en España distribuye Devir.
El secreto de la caída en gracia de Catán es difícil de precisar. Su mecánica difiere diametralmente de la de otras experiencias de éxito de los últimos años, desde el juego de cartas Magic o cualquier videojuego en primera persona con mirilla telescópica. Aunque hay un final de partida y siempre gana alguien, la esencia del juego no está en competir, sino en colaborar.
«El juego trata sobre explorar una isla sin colonizar, y todo el mundo tiene la oportunidad de convertirse en lo que quiera. Hay competición por el terreno y los recursos», indica Teuber, «pero el tema principal es que los problemas que afloran de esa competición se pueden resolver de manera no violenta; la colaboración entre jugadores es importante y se da frecuentemente, y lleva a situaciones en las que todos ganan».
Aunque Catán puede entenderse a partir de una lectura en clave socialista -la economía colaborativa como una opción más atractiva que el capitalismo depredador-, Teuber nunca quiso que esa fuera la interpretación del juego. «No debería usarse como un instrumento político», advierte, «aunque soy consciente de que puede proyectarse como una pantalla a partir de la cual se podría hablar de diferentes escenarios políticos y económicos. Catán trata sobre el instinto humano de crecer y mejorar: cosechas algo y construyes cosas. Aunque al final de la partida te hayas quedado con nueve puntos y no ganes, tienes la sensación de haber creado algo positivo».
La mecánica de Catán es sencilla en su origen: los jugadores -entre cuatro y seis- llegan a una isla desierta y sin colonizar, y deben prosperar a partir de los recursos naturales disponibles: lana, madera, trigo... Si obtienen tierras productivas y las mantienen a salvo de otros jugadores -o del ladrón, que perjudica a todos-, van sumando puntos que miden su prosperidad. Para ir subiendo de nivel hay que construir carreteras, asentamientos cada vez mayores e intensificar las rutas de comercio con otros territorios, gestionados por los jugadores rivales. Para obtener beneficio es casi obligatorio procurar la prosperidad del contrincante. Finalmente, quien alcance diez puntos antes que los demás, gana la partida y se puede empezar de nuevo.
«He visto partidas en las que algunos jugadores se han enfadado, y si hubieran podido atacar a los rivales, lo habrían hecho», dice su creador. «Pero en Catán es imposible atacar: la manera de ganar es colaborando, buscando tu beneficio incluso beneficiando a otros. La competición y el conflicto forman parte de la esencia del hombre, pero quizá Catán pueda ayudar a intensificar la idea de que el comercio y la colaboración son herramientas más útiles que la agresividad o la guerra para solucionar nuestros problemas a largo plazo».
A Teuber, ciertamente, esa actitud positiva le ha funcionado: en 1998 cerró la clínica dental, cuando las ventas de Catán parecían poder suponerle un sustento económico estable, y hoy es un juego traducido a más de 30 lenguas, que genera millones de euros y que va más allá del juego base: además del merchandising asociado a Catán -desde tazas para el té hasta calcetines- y de las extensiones para dar cabida a más jugadores en partidas multitudinarias, también están las variaciones temáticas. Así, hay un Catán original -el de la isla compuesta por 19 hexágonos-, pero también hay un videojuego y diferentes versiones ambientadas en la antigua Roma, en escenarios bíblicos, en el imperio inca o en las tierras colindantes al famoso Muro de la saga de Juego de Tronos -esta última versión ha sido lanzada al mercado español hace pocas semanas-. No había existido un juego de mesa tan exitoso en el mundo desde aquellos dos fenómenos mundiales del siglo XX, Monopoly y Risk.
Aunque lanzado en 1995, Catán no empezó a ser rentable hasta algunos años después, y por tanto es el primer juego de éxito del siglo XXI. Hay quien lo ha comparado con Monopoly, por su dinámica económica, pero mientras el encanto de Monopoly está en acumular capital de manera voraz y arruinar a los rivales, Catán cierra cada una de sus partidas cuando el jugador más aventajado ha alcanzado un nivel suficiente de prosperidad -y, por supuesto, nunca apuntará sus cañones y sus bayonetas contra el vecino, que es la esencia de Risk-.
«De manera deliberada, nunca quise que hubiera dinero en la mecánica del juego», insiste Teuber. «El comercio de materias primas hace que la dinámica sea menos complicada y de paso más elegante. Si en vez de trueque de bienes hubiéramos incluido una moneda, eso habría supuesto una perturbación en la mecánica del juego».
Teniendo en cuenta el funcionamiento actual del ecosistema de lo lúdico -en el que el mercado principal lo copan los videojuegos, cuya forma de consumo es básicamente individual, incluso cuando se juega en línea-, el éxito de Catán es aún más sorprendente, pues su objetivo no es humillar al rival, sino muchas veces ayudarlo, pues sólo la prosperidad colectiva de los colonos de la isla, generando «situaciones win-win», como dice Teuber, nos permitirá sumar los puntos que nos acerquen a la victoria.
Catán, en definitiva, ha recuperado para el juego de mesa no únicamente una porción importante del mercado que parecía haberse perdido con los juegos de rol, los de cartas y los juegos en línea, sino también su dimensión social. Este juego se practica en familia, entre amigos, se puede sacar en una reunión después de los postres y la copa de orujo, y con él pasar la tarde o las primeras horas de la madrugada.
«Hay espacio para toda clase de juegos, porque hay más clases de jugadores de las que creemos», concluye Teuber. «Mi hijo Benjamin y yo jugamos durante mucho tiempo a videojuegos, a Civilization o Age of Empires, por ejemplo. Y a Benjamin le encantaba Risk, que a la vez fue uno de los primeros juegos a los que me aficioné, cuando era joven. También pasó una época en la que estaba loco por Magic. Lo que me dice todo esto es que cada jugador busca un juego específico, y que jugar implica buscar una vía de escape y un espacio en el que pasar un tiempo antes de volver a la realidad. ¿No te parece fascinante la posibilidad de salvar a la humanidad de un virus letal que amenaza con borrarnos a todos del planeta, o construir una ciudad de cero, o cultivar una isla y edificar tus propios asentamientos?».

"Jugando se aprende sobre todo de uno mismo"

Para Klaus Teuber, que actualmente está jubilado y deposita la gestión del día a día de Catan GmbH en sus hijos, jugar es también una vía de aprendizaje. "En muchos países, Catán ha sido un juego que abría puertas, que animaba a la gente a descubrir nuevas maneras de participar, de entrar en otros mundos. Mucha gente empieza jugando a Catán, y luego se aficiona a otros juegos". Este hecho es importante, porque la afición por los juegos de mesa no ha dejado de crecer, y el mercado mundial no es ni de lejos residual. Al entrar en un comercio especializado, lo primero que sorprende es la increíble variedad de tableros disponibles, para todas las edades, en todas las localizaciones posibles y consumidos por una legión de fans que tejen amistades mediante el juego para así expandir su red social en la vida real. "Los juegos de mesa son una cosa maravillosa", insiste Teuber, "y creo que cuanto más se juega, más aprende la gente. Y de lo que más aprendemos es sobre nosotros mismos".



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