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domingo, 14 de octubre de 2018

Como jugar Dungeons & Dragons (Y no morir en el intento)

Dungeons & Dragons, también conocido como “D&D” o “DnD”, el famoso juego de rol. Todos escuchamos de el alguna vez, algunos cosas buenas, otros no tanto, y en general, nadie tiene ni idea de como se juega, y mientras mas leen las reglas, menos entienden… Pero siguen intentándolo. Y es así como miles de jugadores alrededor del mundo emprenden el fantástico viaje (de ida) al mundo de los juegos de rol, atraídos por la promesa de aventuras y heroísmo.
O la portada de los libros.

COMO EMPEZÓ TODO

Arranquemos con un poco de historia para entrar en contexto: Dungeons & Dragons, o “como cobrarle a la gente por su propia imaginación”, arranco por el ’74 en algún lugar de Estados Unidos, con dos tipos que, como es costumbre en estas historias, tenían una buena idea y el mundo no se la reconocía, así que hicieron la suya, fundaron una empresa llamada “Tactical Studies Rules” (TSR) y le dijeron al mundo “Ahí tenes, gil!”. Estos dos tipos se llamaban Gary Gygax y Dave Arneson, y su idea era la de un juego fantástico de héroes medievales, magia y, aparentemente, calabozos y dragones. Desafortunadamente no todo fue un cuento de hadas donde los buenos ganan al final, Arneson dejo la empresa en el ’76, aparentemente no muy contento, y a Gygax lo rajaron (de su propio emprendimiento) en el ’85 cuando la junta de directores le dijo “Truco” y lo único que le quedo fue irse al mazo. Pero bueno, en 1997 la empresa Wizards of the Coast compro la entonces moribunda TSR y Dungeons & Dragons siguió adelante, mas capitalista que nunca.

LAS REGLAS

DnD es un juego que se trata de ponerse en la piel de un héroe fantástico, sea un guerrero, un mago, un cazador o un príncipe miedoso, mujeriego y capaz de venderle piedras a la gente como si fuesen oro, un juego en donde lo importante no es lo que ves sobre la mesa, si no lo que ves en tu cabeza. Y siendo un juego que se mueve con la imaginación, las reglas suelen ser lo primero en volar por la ventana. Pero DnD tiene reglas.
Una banda.
Y cuando le pedís a alguien que te las explique, lo que te dice queda en algún punto entre “ambiguo” y “vos entendés”. El tema no es que la reglas sean complicadas, simplemente son muchas, algunas son súper generales, otras son especificas, bien, bien especificas, y es casi imposible acordarse todas, con lo cual hay que estar releyendo a mitad del juego para ver alguna en particular, y siempre esta el tipo canchero que “interpreta” las reglas de diferente manera (a su favor, obviamente) y te quiere romper los esquemas. Y con todas estas complicaciones, muchos principiantes elijen “simplificar” las reglas, o directamente omitirlas: Error. En un juego en el que la persona a tu derecha cree ser un bárbaro enfurecido con un Hacha de Decapitación +3 y la persona a tu izquierda cree ser “Sauren, El Señor de la Oscuridad y Rey de la Tortura”, las disputas pueden irse a las manos en cuestión de segundos. Y evitar eso es la principal función de las reglas.
DnD cuenta con un sistema llamado “Dungeon Master” (DM), que consiste, como muchos juegos de rol, en un jugador que dirige la partida desde afuera, narrando la historia de los héroes, poniéndoles desafíos para enfrentar, manejando el mundo en el que se mueven y los personajes con los que se encuentran, es algo así como Dios. Muchos le temen a esta posición, porque es como armarse un picadito y que te toque ser juez de linea, a otros les encanta, porque les permite ejercer su voluntad tiránica sobre los jugadores, pero es una pieza muy importante para el juego y que bien usada marca la diferencia entre pasarla bien y chupar un clavo. Si bien esta entre las funciones del Master el aplicar las reglas, el puede elegir la mejor manera de aplicarlas según la situación y en estos casos queda en los jugadores confiar en que es por el bien del juego. Por supuesto que queda en el Dungeon Master el no ser un imbécil.

LOS HÉROES

Para jugar DnD lo primero que tenes que hacer es crearte un personaje, el cual te va a representar y a través del cual vas a poder interactuar con el mundo fantástico, y tu primer personaje suele ser un tramite.
Primero, la raza y la clase, podes ser un humano-guerrero, la típica, siempre funciona. O porque no, un elfo-mago? O que tal si elegís ser un híbrido-demoníaco-azota-mentes? O porque no semi-pato-cyborg-con-ascendencia-vikinga? Y la lista sigue, y sigue, y sigue, a lo largo de miles de ediciones, y expansiones, y libros de campaña, y expansiones de los libros de campaña. Wizards se asegura de sacar expansiones con cierta regularidad para que los fanáticos no se queden sin material, ni sus bolsillos sin plata. Y llega un punto en que la elección deja de ser personal; No podes elegirte un enano-paladín porque sos medio bajito y crees en dios, tenes que elegir un elfo-mago porque el grupo necesita un personaje mago que hable elfico, y si no, hay tabla. Y ojo con los atributos y habilidades que elegís, los vas a arrastrar por el resto de tu aventura, nivel por nivel! Al momento de crear los personajes, lo mejor es hacer lo que a uno mas le guste, e incluso si no son el grupo mas “eficiente”, si todos están contentos con sus personajes, la van a pasar bien, así que no se pongan a exigirse unos a otros sobre quien va a ser el paladín heroico que todos quieren ser, háganse un grupo de puros paladines.
Anda aprendiendote los chistes.
Pero llegando al final del arduo proceso, queda la parte mas difícil: Elegir un nombre. Llega el momento en el que realmente pones a prueba tu creatividad, y creas algo nuevo y original, o te robas un nombre de El Señor de los Anillos, solo tené cuidado de que no sea fácil de convertir en un apodo molesto que te va a acompañar por el resto de tu vida. Y ahora es tu responsabilidad, como si fuese tu bebe.
Con pañales imaginarios.
En general, los personajes tienen que tener una historia, un trasfondo que explique de donde vienen, y algo que suelen recomendar que le agreguen es una motivación, todo esto ayuda a los jugadores a entrar en el juego y al Master a crear una aventura para ellos. Y acá es donde la mayoría se va de pista: “Trasfondo” significa eso, algo que esta en el “fondo” o incluso mas atrás del mismo, y hay un abismo de diferencias entre “motivación” y “objetivo”. En cuanto se les explica esto a los jugadores muchos creen que todo va a girar en torno a su historia, y que todos van a ir a buscar la Espada Sagrada que es el objetivo de su personaje. Queda en manos del Master decidir que tan importantes son las historias previas de los personajes para la aventura, pero no es raro dejar todo esto de lado, ya que lo que importa es lo que esta por venir, y no lo que ya paso. Así mismo, la diferencia entre motivación y objetivo, una motivación es algo bien general, algo que puede manifestarse de muchas maneras distintas, por ejemplo, a un personaje le puede gustar el solo hecho de explorar, con esto el Master puede crear muchas situaciones diferentes, pero que incluyan exploración de alguna manera. En cambio un objetivo es algo mucho mas… Objetivo… Osea, mas puntual, algo que no tiene muchas vueltas, por ejemplo, cagar a piñas a Ricardo Fort, no hay muchas vueltas, o lo cagas a piñas o no, y si el resto del grupo no quiere pegarle, tenes un problema (Igual, dudo que se de el caso).
Una vez que te creas tu primer personaje, jugas un rato, y le tomas la mano, empiezan las preguntas: Que tal si fuera druida en lugar de bardo? Y si me hago semi-elfo en lugar de orco? O porque no de River en lugar de Independiente? Y antes de que te avives, la pila de hojas de personaje que “algún día querés probar” esta a punto de alcanza en altura a la pila de apuntes de la facultad, y ahí te das cuenta de que no hay vuelta atrás, lo cual nos lleva a…

LOS DADOS

La mayoría de las cosas que necesitas para DnD se puede improvisar si te das un poquito de maña, salvo los dados. Esos pedacitos de plástico que vienen en formas y colores tan variados como la vida misma y que cuestan lo que un cero kilómetro cada uno, los hay de cualquier cantidad de caras, entre tres y el infinito, y algunos hasta discuten que una moneda no es mas que un dado de dos caras. Pero no hace falta tanto, los dados que realmente vas a necesitar tienen la siguiente cantidad de caras: 4, 6, 8, 10, 12, y el mas importante de todos, un dado de 20 caras, ya vas a ver porque…
Comprar tu primer juego de dados es como comprarte un auto: Queres el mejor, el mas exclusivo, el que nadie tiene, porque cuando tiras tu dado sobre la mesa, el mundo entero tiene que saber que sos “Sauren, El Señor de la Oscuridad y Rey de la Tortura”, y tus dados son únicos a pesar de que los fabrican en serie.
Tienen que tener todo el bling de Sauren.
Y de todos estos dados, el mas importante es el de 20 caras, es con el que se decide tu destino, y no es joda. Dungeons and Dragons funciona de la siguiente manera: Decidis lo que queres hacer y se lo decis al Master, quien te da un poco de contexto (“Sauren se prepara para saltar el acantilado”), tiras el dado de 20 y el Master determina que paso en base al resultado (“Sauren cae al abismo y muere horriblemente, tres veces. Quien sigue?”). Esto hace que para algunos su dado de 20 (o simplemente “d20”) sea una de sus posesiones mas preciadas, ya que es con ese dado que sacaste un golpe critico en el momento justo durante la pelea contra el dragón, y ojo con que alguien mas se atreva a hacerlo girar, a ver si te lo enyeta!
Si bien lo ideal es que cada jugador tenga su propio juego de dados, esta científicamente comprobado que esto es perjudicial para el bolsillo. Así que para empezar, con un par de dados de cada tipo y un poco de amistad para compartirlos debería ser suficiente, aunque tengan en cuenta que van a necesitar mas de uno, si no se vuelve engorroso andar pasándose los dados a cada rato.
Muchas de las acciones de DnD se definen a través de dados ya que si fuese solo cuestión de decir lo que se hace, el juego no tendria una dificultad, y sin desafió no hay diversión. Ademas, hasta los mas grandes héroes pueden meter la pata de vez en cuando, o dejarse llevar por el impulso. Por otro lado, el azar agrega un toque de imparcialidad, para evitar que todo este en control del Master. Es importante no dejarse desmotivar por una mala racha de dados que hace que tu héroe se vea como un salame, y en lugar traten de pensar siempre en lo divertido del asunto, como una anécdota, si te hubiese salido todo bien no seria gracioso y no tendrías nada que contar. Tarde o temprano alguien va a sacar un 20 y van a hacer algo genial.

LA PREPARACIÓN

Dependiendo de la experiencia de los jugadores, y de la clase de juego que se quiera jugar, una partida de DnD puede ser tan corta como una tarde de mates y bizcochitos o tan larga y dura… como la vida misma. Y para eso hay que prepararse.
El principal problema que enfrentan todos aquellos que quieren adentrarse en este mundo y llevar una vida de aventuras es eso, la vida. Sus otras vidas mas presisamente, en las que son humanos desempleados y ligeramente flácidos, y donde lo mas parecido a un dragón es la barra brava del equipo rival.
Dos veces mas mortal y hasta seis veces mas pecho frío.
El punto es que para mantener el juego entretenido, los jugadores tienen que poder asistir con cierta regularidad, y con los compromisos de la vida “real“, suele costar bastante. La mejor solución es definir un día a la semana, o al mes, dependiendo que tanto quieran jugar, y convertirlo en el “día del rol”, y aprovecharlo al máximo. Y al mismo tiempo mantenerse listo a improvisar una entrada o salida de escena de ultimo minuto, para que los demás puedan seguir jugando si uno falta.
Ya estas casi listo, solo necesitas una mesa en la que estén todos cómodos, un tablero y listo el pollo.
Ah, no mencione el tablero, no? Bueno, resulta que si, hay una parte del juego que suele desarrollarse sobre un tablero, y es la parte de los combates. Mientras que la parte de viajar, explorar, conversar e imaginar que tenes levante puede hacerse simplemente charlando y tirando algún dado de vez en cuando, la parte del combate es un poquito mas compleja. Lo bueno es que no necesitas el “tablero oficial de DnD”, podes simplemente agarrar una hoja, dibujarle una cuadricula encima y listo, como piezas podes usar papelitos impresos, monedas o soldaditos de plástico si querés, cualquier cosa que entre en la cuadricula (Gran parte de la imaginación se invierte en esto). Y si sos bien vivo podes hacerte una cuadricula plastificada o forrada en contact, para poder dibujarle encima con marcador y borrarlo todas las veces que quieras.
Algo así digamos.
La parte de preparación suele correr por cuenta del Master, el tiene que preparar el contexto, los mapas y cualquier otra cosa que pueda llegarse a necesitar para el juego. Algunos Masters hasta preparan imágenes u objetos que ayuden a los jugadores con poca imaginación, así que si querés darle una mano al Master, podes preparar torta fritas para todos. Por otro lado, si bien no es necesario, ayuda mucho que los jugadores vayan tomando nota, de los eventos, de los lugares, de las cosas importantes, como el nombre del personaje que me hicieron repetirles mil veces.
Y con eso ya están, sigan las instrucciones y todo va a estar bien… o no.
Dedicado a mis camaradas de rol.

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